2020
Karya Ilmiah Mahasiswa
Jelajahi koleksi Karya Tulis Ilmiah (KTI) mahasiswa Poltekkes Kemenkes Malang.
Abstraksi
Masa remaja awal adalah masa yang kritis dimana rasa ingin tahu,emosional tinggi, dan
sosial dapat mempengaruhi perkembangan dan perilaku remaja awal. Perubahan terhadap
ketertarikan menjadi masalah seperti untuk bermain game online dan jika dibiarkan menimbulkan
dampak negatif yang dapat mempengaruhi perilaku remaja awal. Perilaku dapat berubah dengan
diberikan edukasi (Pendidikan Kesehatan). Edukasi (Pendidikan Kesehatan) adalah suatu proses
yang dapat merubah perilaku menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
perilaku gamers usia remaja awal sebelum dan sesudah diberikan edukasi bahaya game online.
Metode penelitian deskripsi studi kasus, dengan 2 subjek studi kasus sesuai kriteria inklusi.
Pengumpulan data dengan pre test, post test,observasi,permainan ular tangga. Data hasil penelitian
akan disajikan dalam bentuk narasi. Hasil penelitian subjek studi kasus 1 mengalami perubahan
perilaku setelah diberikan edukasi pada kunjungan kedua dengan prosentase 62,5%. Subjek studi
kasus 2 setelah diberikan edukasi pada kunjungan ketiga dengan prosentase 62,5% dari hasil yang
didapatkan ada perbedaan dari subjek studi kasus 1 dan 2 yang dipengaruhi oleh faktor
lingkungan.Kesimpulan dari dua subjek studi kasus mengalami perubahan perilaku setelah
diberikan edukasi (Pendidikan Kesehatan) tentang bahaya game online. Rekomendasi untuk
penelitian selanjutnya dapat melakukan observasi dengan waktu 21-30 hari untuk mengetahui
perubahan perilaku seseorang.
Abstract (English)
Early adolescence is a critical period where curiosity, high emotional, and social can influence the
development and behavior of early adolescents. Changes to attraction become problems such as playing
online games and if allowed to have negative impacts that can affect early adolescent behavior. Behavior
can change with education (Health Education). Education (Health Education) is a process that can change
behavior for the better. The purpose of this study was to determine the behavior of early adolescent gamers
before and after being given education education about the dangers of online games. The research method
is a case study description, with 2 case study subjects according to inclusion criteria. Data collection by pre
test, post test, observation, snakes and ladders game. Research data will be presented in narrative form. The
results of the case study subject 1 experienced a change in behavior after being given education at the
second visit with a percentage of 62.5%. Case study subjects 2 after being given education at the third visit
with a percentage of 62.5% of the results obtained there are differences from case study subjects 1 and 2
which are influenced by environmental factors. Conclusions from the two case study subjects experienced
behavioral changes after being given education (Health Education ) about the dangers of online gaming.
Recommendations for further research can be made observations with a time of 21-30 days to determine
changes in a person's behavior.
Akses berkas KTI mengikuti ketentuan perpustakaan. Tautan dokumen tidak ditampilkan sampai lokasi penyimpanan dan kebijakan
hak_akses dikonfirmasi.